İlginizi Çekebilir
  1. Ana Sayfa
  2. Haber

Paranecro Geliştiricisi Engin Bey ile Röportaj

Paranecro Geliştiricisi Engin Bey ile Röportaj
+ -

Geçtiğimiz günlerde sizinle Paranecro isimli oyunun incelemesini paylaşmıştık. Bu oyun yerli yapım bir oyun. Malum biz de MagniGame olarak yerli oyun geliştiricilerine destek olmaya çalışıyoruz. Pawn of the Dead oyunun geliştiricisi Ahmet Kamil Keleş ile, Haunt Chaser oyununun geliştiricisi Volkan Demir ile, Exorcist oyununun geliştiricisi Mehmet Demir ile röportajlar gerçekleştirdik. Hatta bazı yabancı oyunların geliştiricileri ile de sohbetlerimiz oldu. Bugün de sizler için Paranecro oyununun geliştiricisi Engin Bey ile beraberiz. Kendisine Paranecro ve ülkemizdeki oyun dünyası ile sorularımızı yönelteceğiz.

Fen Bilgisi Öğretmenliğinden Oyun Geliştiriciliğine

MagniGame: Merhaba Engin Bey, öncelikle röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için çok teşekkür ederiz. Sizleri Paranecro oyununun geliştiricisi olarak tanıyoruz. Bir süre oyunu deneyimledikten sonra oyunla alakalı inceleme içeriğimizi geçtiğimiz günlerde okurlarımızla paylaştık. Fakat kenardan oyunu oynayıp yorumlaması kolay, asıl olay oyunu yapmakta diye düşündük ve bir de sizi dinlemek istedik. Bugün sizinle Paranecro oyunu nasıl aşamalardan geçti, Türkiye’de oyun geliştiricisi olmak nasıl bir şey bunlardan bahsedeceğiz. Şimdi hazırsanız başlayalım.

Paranecro ile ilgili sorularımızı sormadan önce biraz sizi tanımak isteriz Engin Bey. Bize kendinizden biraz bahseder misiniz?

Engin Bey: Öncelikle merhabalar. İsmim Engin Can Aydoğdu. 26 Mayıs 2001’de Samsun’un Çarşamba ilçesinde dünyaya geldim. İlkokuldan liseye kadar öğrenim hayatım Çarşamba’da geçti. Üniversiteyi ise İstanbul’da okuma kararı aldım. 2020 yılında İstanbul Üniversitesi Cerrahapaşa Fen Bilgisi Öğretmenliğini kazandım. Şu an 3. sınıftayım ve hayırlısı diyelim. Şimdi siz bana soracaksınız okuduğun bölüm ile ilgilendiğin alan çok farklı diye ama Türkiye şartları diyelim. Uzun hikaye…

“Bu işle ilgileneceğim aklıma bile gelmezdi.”

MagniGame: Biz oyuncular oyunları oynar ve genel bir yorumlama yaparız. Beğenmediğimiz oyunlar olduğu zaman “Ben bile daha iyisini yaparım!” gibi laflar söylediğimiz oluyor bazen. Sizin oyun geliştiricisi olma serüveniniz de bu şekilde mi başladı? Daha iyisini yapabilirim diyerek mi yoksa bu işte para var mantığı ile mi girdiniz sektöre?

Engin Bey: Küçüklükten beri bilgisayar ile haşır neşir birisiydim. Ama lise hayatımın son yıllarına kadar bu işle ilgileneceğim aklıma bile gelmezdi. Hatta bazen düşünürdüm, bu oyunların arka planı nedir diye. Ama aklımdan geçmezdi oyun geliştirmek. Lise son sınıfta kendimi keşfettim diyebilirim. Hem sektördeki geleceği gördüm hem de keyif alıyordum. Ama anladım ki üniversite ile olacak bir iş değil. Zaten puanlarım da yetmiyordu, “iyi ki yetmemiş”. Sektör çok geniş. Bu yüzden sadece para kazanacağım diye bu işi yaparsanız çok başarılı olamazsınız. Ama ne yalan söyleyeyim başlangıçta en büyük etmenlerimizden biriside paraydı. Fakat sonradan anladık ki para kazanmak uğruna olmuyormuş. Önemli olan işinizi kaliteli yapmak. Zaten ilk oyunumuz ve ikinci oyunumuz arasındaki farkı buradan çıkarabilirsiniz.

MagniGame: Son yıllarda Türkiye’de hyper-casual oyunlardan sonra en çok korku oyunlarına el atıldığını görüyoruz. Sizin ortaya koyduğunuz oyun ise hikayesi olan, FPS türünde bir oyun. Fakat korku unsurları da içeriyor. Bu tarz bir oyun yapmaya sizi ne yöneltti?

Engin Bey: Öncelikle şunu söylemem gerekir ki küçüklüğümden beri içinde korku hissi olan ne kadar durum yada hikaye varsa hepsinden keyif alırdım. Çok garip gelirdi bana. Beni olgunlaştırırdı sanki. Kısacası korku dolu hikayelerden çok zevk alırdık. Bunun dışında da tabi ki oyuncu kitlesi baya geniş olan bir bir konu başlığı bence. Hele Türkiye’de daha fazla. :)

Reklam Çok Önemli

MagniGame: Paranecro oyununun geliştiricisi olarak GenemesicX firması adı altında daha önce de bir oyun yaptınız. Anatomy of Fear. Hayatta kalmaya çalıştığımız bir oyundu ve o da 2022 yılının başında çıktı. Paranecro Anatomy of Fear’a göre daha yeni bir oyun fakat her iki oyun  için de soralım. Satışlar ne durumda?

Engin Bey: Öncelikle şunu söylemeliyim ki maalesef iki oyunda da istediğimiz hedeflere ulaşamadık. Anatomy of Fear’da yayıncılara mail atarak ya da Discord üzerinden ulaşmaya çalıştık. Birkaçı döndü sağ olsun. Tuna Abi (Pintipanda), Pelin Abla (Pqueen), Burçay Abi (Baboli) gibi yayıncılar oyunumuzu oynadılar. Ama çok iyi bir reklam yapamadık haliyle. Reklam için çok fazla bütçe ayırmanız gerekiyor. Maalesef bizim bütçelerimizin çoğu oyun yapımına gidiyor. İkinci oyunda da yine aynı taktikler ile reklam yapmayı denedik fakat yine paramızın olmayışı reklam yapmamızı engelledi.

Oyun Yapmayı Öğrenirken Oyun Yapmak

MagniGame: Aslında baktığımız zaman çok kısa sürede iki farklı oyun çıkardığınızı görüyoruz. Bu zor olmadı mı sizin için? Ya da şöyle soralım, 6-7 ay ara ile iki oyun çıkarmak yerine bir oyuna daha çok odaklanmak biraz daha mantıklı olmaz mıydı?

Engin Bey: Anatomy of Fear’a başlarken iki kişilik bir ekiptik. Diğer arkadaşım sadece fikir verirdi bana. Yani onun program bilgisi çok yoktu. Anlayacağınız bütün iş bana kalırdı. İlk yaptığımız oyunun co-op olması işi daha da zorlaştırdı.

Ben Anatomy of Fear’a başlarken tabiri caizse sıfır bilgiyle başladım. Tamam, az çok deneyim var ama yani co-op sektöründe hiç yoktu. İnanır mısınız bilmem ama ben hem oyun yapmayı öğrenirken hem de oyun yapıyordum. Biliyorum yaptığım şey çok yanlıştı. Ama bu sayede çok şey öğrendim. Hem de çoğu üniversitede öğrenemeyeceğiniz birçok şeyi kendim internet üzerinden öğrendim. Ve hala öğrenmeye devam ediyorum.

Paranecro’da ise deneyimli biri olarak daha kaliteli ve daha oynanabilir bir oyun yapmak istiyorduk. Ama bir sıkıntı vardı, hala tek oyun programlamadan anlayan bendim grupta. Paranecro’da işimiz bir tık daha zordu. Sebebi ise bu sefer hem aileden uzaktaydım hem de artık üniversite okuyordum. Yani zamansal olarak da sıkıntılıydı. İstanbul’a gelir gelmez hemen Paranecro’nun hikayesini yazmaya başladık. Yarım yamalak bir şeyler çıkardık ortaya. Sonra hemen yapımına başladık ama her şeyi yine ben yapıyordum dediğim gibi. Ve bu beni baya bir bunaltıyordu. Allah’tan okuduğum bölüm basitti, yani liseden temelim iyiydi. Zaten bu bölümü de oyun yaparken daha rahat olmak için tercih etmiştim. Anlayacağınız kafayı bu işe takmıştım. O yüzden bu kadar kısa sürede iki iş ortaya çıkardık. Sanırım bir sonraki oyun biraz uzun süre sonra çıkacak. Şu an kesin bir şey söyleyemem. Ama bir sonraki oyunumuz inşallah çok daha uzun soluklu güzel bir oyun olacak.

paranecro inceleme

“Türkiye’de oyun sektörüne maddi açıdan ciddi destekler lazım.”

MagniGame: Paranecro’dan sonraki projeniz ne yönde? Ne kadar süre sonra ve nasıl bir yeni bir oyunla oyuncuların karşısına çıkacaksınız?

Engin Bey: Bu soruyu bir önceki soruda cevapladım zaten. Dediğim gibi süreyi tam olarak kestiremiyorum ama 1 2 yıl içinde güzel işler yapmaya çalışacağız. Takımımız büyümeye ve teklifler gelmeye devam ediyor. Allah utandırmasın diyelim.

MagniGame: Paranecro oyununun geliştiricisi olmanın dışında başka alanlarda da sorular soralım. Meselea sizce Türkiye’de oyun geliştirme ne durumda? Gelecekte neler bizi bekliyor?

Engin Bey: Türkiye’de oyun geliştiren biri olarak şunu çok rahat söyleyebilirim ki bu sektör bence şu an çok toy bir durumda. Daha uzun soluklu projeler hiç meydana gelmemiş. Erzurum gibi bir oyun çıktı ama onun zaten sonucunu biliyorsunuz. Şu an aşırı bir şekilde Android ve iOS sektöründe oyunlar piyasaya sürülüyor. Hatta dünya çapında da duyulmuş şirketler var Türkiye’de. Tabi şartlar malumunuz, para işi sıkıntı olduğu için devam etmek de zorlaşıyor. Sürekli cari açıklar veriyorsunuz vs. Ama potansiyelin çok olduğu bir ülkedeyiz. Bence yetkili kişilerin buna bir el atması gerekiyor. Mesela Ubisoft gibi bir firmaya baktığımızda ya da başka ünlü bir şirket fark etmez, o şirketlerin yıllık olarak ülkelerine ne kadar katkı sağladıklarına bir bakın. Artık anlamamız gerekiyor diye düşünüyorum. Sistemler değişiyor, çağ farklı bir boyuta geçiyor. Türkiye’de oyun sektörüne maddi açıdan ciddi destekler lazım. Umarım bizim ülkemizden de dünya çapında projeler çıkar.

“Türkçe kaynaklar çok az”

MagniGame: Bir de bu işin zorluklarından bahsedelim. Hem Anatmoy of Fear hem Paranecro hem de varsa öncesinde yapılan girişimlerinizi düşünürseniz sizi bu sektörde en çok zorlayan ne oldu?

Engin Bey: Açıkça söylemem gerekirse Türkçe kaynak bulmakta zorlandım. Bazı önüme çıkan engelleri çözmek için. Bence İngilizce’nin önemi bu sektör için baya önemli tabi bilmeseniz de olur ama en azından terimsel şeyleri bilmeniz işlerinizi kolaylaştırıyor. Bunun dışında ayrı ayrı konuşacak olursak iki oyun için, mesela Anatomy of Fear co-op bir oyundu. Bu tarz oyunlar için server bilgisi lazım. Ben Unreal üzerinden oyun geliştiriyordum ve daha önce hiç co-op bir sistem üzerinde çalışmadım. Video falan izliyorum ama bu alanda maalesef Türkçe kaynak yok ve İngilizce kaynakların çoğu da karışık anlatımlar ile doluydu. Yani ezberlemekten başka çarem yoktu. Bende baya bir araştırdım ve sonunda bu işlerden anlayan birkaç kişi ile konuşma fırsatı yakaladım.

Onlardan aldığım bilgiler doğrultusunda işi az çok çözmüştüm. Tabi işi kavramaktan çok ezber daha baskındı yani. Şu an bana co-op bir sistem kur deseniz kaynaklara bakmadan kuramam büyük ihtimalle. Eğer ilk işiniz ise asla co-op bir oyun yapmayı denemeyin. Asla!! :D İkinci oyunumuz olan Paranecro da çok zorlanmadım aslında. Çünkü artık az çok işi kavramıştık. Sadece iyi bir hikayeye ihtiyacımız vardı. Eğer single player bir oyun yapıyorsanız bence öncelikli dikkat etmeniz gereken şey oynanış ve hikayedir. Hikayenizi kurguladıktan sonra kurguya göre oynanışı ayarlamanız gerekebilir. En çok sıkıntı çektiğimiz yer ise yarım kalan hikayelerdi. Hikayenizi bitirdikten sonra oyununuzu yapmaya devam edin. Yani hikayeniz bitmiş olsun. Tabi ki oyun yapım aşamasında az çok sıkıntı çekersiniz. Fakat yarım kalan hikayelerde emin olun bu sıkıntılar daha da katlanacaktır.

paranecro inceleme

“Sonuca ulaşana kadar asla pes etmeyin!”

MagniGame: Türkiye’de bildiğimiz kadarıyla oyunlara maddi anlamda destek bulabilmek de çok zor. Peki elinizde çok ciddi bir bütçe, zaman ve ekip olsaydı ne tarzda bir oyuna yapmak isterdiniz?

Engin Bey: Ben tarihe merakı olan biriyim. Yakın tarihe daha da ilgiliyim. Eğer büyük bir bütçemiz olsaydı Türkiye Cumhuriyeti’nin ilk 100 yılında yaşanan önemli olayları bir oyun serisi içerisinde anlatmak isterdim. Ve eminim ki çok büyük rağbet görürdü. Hayırlısı diyelim :) Elbet bir gün…

MagniGame: Son olarak sizin gibi oyun geliştiricisi olmak isteyenlere tavsiyeleriniz neler olur?

Engin Bey: Öncelikle bir işe girişmek isteyen arkadaşlara şunu demek istiyorum. Sadece oyun sektörü için değil, tüm ilgi alanları dahilinde. Önemli olan doğru kararı vermeniz değil. Önemli olan verdiğiniz kararın sonuçlarına gidene kadar asla pes etmemenizdir. Sonuçları sizi tatmin etmeyebilir ama asla sonuçlar sizi yanıltmasın. Sonuçlarınız kötüyse başarısız olduğunuz anlamına gelmez. Sadece başarıya ulaşırken sizi geciktirir. Olumlu sonuç almanız sizi daima başarılı kılmaz. Bir sonraki işiniz için başarı oranınızın yüksek olduğunu gösterir. Ama bakın oran diyorum. Yani ortada kesin bir şey yok. Tek kesin bir şey var, o da asla pes etmezseniz iyi veya kötü bir sonuç ile karşı karşıya kalacak olmanız. Ve emin olun sonuca ulaşırken çok şey öğreneceksiniz.

MagniGame: Engin Bey, Paranecro oyununun geliştiricisi olarak değerli vaktinizi ayırıp sorularımızı cevaplandırdığınız için çok teşekkür ederiz. Umarız sizi başka projeler ile yeniden görebiliriz.

Engin Bey: Asıl ben teşekkür ederim bana böyle bir fırsat verdiğiniz için. Umarım faydalı olabilmişizdir.

Yazar Hakkında

Senelerce oyun oynadım, dergilerde ve başka sitelerde yazdım. Artık kendi deneyimlerimi ve kendi düşüncelerimi özgürce aktarabileceğim M4gniGame isimli siteyi oluşturdum.

Yorum Yap