Pawn of the Dead Röportaj

MagniGame olarak yerli oyun geliştiricilerine destek vereceğimizi söylemiştik. Hatta bu konudaki ilk adımımızı da sıra dışı bir satranç oyunu olan Pawn of the Dead‘i incelemekle atmış olduk. Pawn of the Dead İnceleme içeriğini okumak isterseniz burayı tıklamanız yeterli. Bugün de Pawn of the Dead röportaj içeriği oyununun geliştiricisi Ahmet Kamil Keleş ile birlikte yapıldı.

Pawn of the Dead röportaj içeriğine geçmeden önce oyun geliştiricileri hakkında ufak bir giriş yapalım. Malum ülkemizde her meslek zor olduğu gibi oyun geliştiriciliği de bir hayli zor. Hem imkanların kısıtlı olması hem linç edici bir tayfanın sürekli ortalıkta dolanması maalesef ki işleri iyiye götürmüyor. Tabi böyle bir ortamda iyi işleri ortaya koyabilmek de çok önemli.

MagniGame olarak oyun geliştiricileri ile bir bir görüşmeye başladık. Özellikle ülkemizdeki geliştiricilerin ortaya koydukları ürünleri incelemek ve sonrasında da geliştiriciler ile birlikte röportaj yapmak bizim için çok önemli. Çünkü biz oyun geliştiricilerinin zorlu ortamlarda iyi işleri ortaya koymaya çalıştıklarını biliyoruz. Fakat birçok oyuncu bunun nasıl bir süreç olduğunu bilmiyor. Bu nedenle MagniGame aracılığı ile şimdi söz oyun geliştiricilerinde.

İlerleyen günlerde yerli & yabancı birçok oyun geliştiricisini MagniGame’de ağırlayacağız. Şimdi sözü fazla uzatmadan Pawn of the Dead röportaj kısmına geçelim.

“Ortaokuldayken Half-Life için mod ve harita yapardım.”

MagniGame: Ahmet Bey merhaba, MagniGame olarak yerli oyun geliştiricilerini oyuncu kitlesine tanıtmak istedik. Bu doğrultuda Pawn of the Dead röportaj teklifimizi kırmadığınız için teşekkür ederiz. Öncelikle sizi biraz tanıyalım. Ahmet Kamil Keleş kimdir?

Ahmet Kamil Keleş: 1988 doğumlu, hayatının önemli bir kısmı oyun yapımıyla ve oyunlarla geçmiş bir bilgisayar mühendisiyim. Oyunlarla sınırlı kalmayacak şekilde bir şeyler üretmek benim için bir tutku.

MagniGame: Ahmet Bey, Aslan Game Studio kurulduğundan bu yana sadece Pawn of the Dead çıkmamış. Öncesinde Self, Drunkard Bird, Mezarcı gibi oyunları da görüyoruz. Bu oyun geliştirme süreci nasıl başladı? Sizi bu alana yönelten asıl etken neydi?

Ahmet Kamil Keleş: Aslan Game Studio 2014’te kuruldu ama aslında çocukluğumdan beri oyun yapımıyla ilgileniyordum. Ortaokuldayken Half-Life için mod ve harita yapardım. Lise zamanı GameMaker ve Adventure Game Studio gibi programları kullanarak ilk çalışan oyunlarımı yapmaya başladım. Bunlardan Lost in the Nightmare isimli korku/macera oyunum güzel tepkiler aldı, Level’ın CD’sinde yayınlandı.

Bilgisayar oyunlarıyla 3 yaşları civarında tanıştım, o zamanlar Commodore 64’ümüz vardı (halen duruyor). Oyunları büyüleyici bulurdum. Biraz daha bilinç kazandıktan sonra oyun yapmaya karşı istek duymaya başladım. Beni buna iten unsur sanırım ortaya ürün/eser çıkarmaya karşı duyduğum istekti.

satranç oyunu
Pawn of the Dead Röportaj

Türkiye’den bir AAA oyununun çıkmasını imkansız olarak görmüyorum.

MagniGame: Pawn of the Dead üzerine biraz konuşmak istiyoruz. Biz de geçtiğimiz hafta bu oyunun incelemesini yaptık ve açıkçası çok beğendik. Standart satranç oyunu temasının dışında, resmen hikayesi olan ve farklı işleyişe sahip bir oyun. Siyahların beyazları kendisine dönüştürmesi nasıl aklınıza geldi?

Ahmet Kamil Keleş: Game Developers @Turkey isimli bir Facebook grubu var. Yanlış hatırlamıyorsam 2012’de bir jam düzenlediler. Jam’in teması “infection”dı (“salgın”). O jam’e katıldım. Aklıma gelen en iyi fikir Siyah taşların Beyaz taşları kendi tarafına dönüştürdüğü bir mekanikti. Bu fikre sahip oyunu C++’la iki günde yaptım. Olumlu tepkiler aldı, bunun üzerine bu fikri ileride değerlendirmek üzere zihnimde sakladım. Girişimciliğe başladığım zaman bu fikri raftan çıkarıp hikayeli, sinematikli bir ticari oyuna dönüştürme kararı aldım.

MagniGame: Şimdi gelelim kritik sorulara. Malum ülkemizde bir kesim oyun geliştiricilerinin hemen Call of Duty gibi, Assassin’s Creed gibi ya da God of War gibi AAA kalitede oyunlar yapmasını bekliyor. Fakat bunun hemen olması mümkün değil. Aslında bu sektörde kendimizi yeni yeni gösteriyoruz diyebiliriz. Bu anlamda baktığımız zaman siz neler düşünüyorsunuz? AAA kalitesinde oyunlar yapabilmemiz için nelere ihtiyacımız var?

Ahmet Kamil Keleş: Bu konudaki kişisel inancımı söyleyeyim: Yüzlerce kişiden oluşan bir ekip kurmak ve bunun maliyetini karşılayacak kadar başarılı bir oyun yapmak dünyada zor bir iş. Türkiye şartlarında bu daha da zor. Türkiye’de AAA bir ekip kurmaya yatırım yapabilecek, projeye fon sağlayabilecek kadar parası olan kişilerin yatırım tercihleri arasında AAA olduğunu sanmıyorum.

Ama yine de Türkiye’den bir AAA oyununun çıkmasını imkansız olarak görmüyorum. Küçük bir ekip, büyüme potansiyeline sahip ve oyuncuların ilgisini çekecek bir indie oyunla başlayıp belki kendisini finanse edecek, belki yurtdışından yatırımcı/publisher’ların ilgisini çekebilecek aşamaya gelebilir.

Türkiye’den AAA çıkmasını zorlaştıran başka bir faktör, AAA stüdyoda çalışabilecek kadar yetenekli insanların önemli bir kısmının hızla Türkiye’den gitmesi.

Ama dediğim gibi, bunlar kişisel inancım, yanılıyor da olabilirim.

“Oyun geliştiricileri yayıncılar tarafından sert bir şekilde eleştirileceğinin bilincinde.”

MagniGame: Yine ülkemizde oyun geliştirme süreci ile sıkıntılı bir süreç olduğunu görüyoruz. YouTube ve Twitch içerik üreticileri de bu aşamada ikiye bölünmüş durumda. Kimisi çok destek çıkarken kimisi de deyim yerindeyse gömmek için yer arıyor diyebiliriz. Böyle bir ortamda oyun geliştiricisi olarak siz nasıl hissediyorsunuz?

Ahmet Kamil Keleş: Burada madalyonun iki yüzü var. Birinci yüzü; bir oyun geliştiricisinin, yaptığı oyunun oyuncular ve streamer’lar tarafından sert bir şekilde eleştirilebileceğinin bilincinde olarak oyununu yayınlaması gerekliliği. Oyuncuların aklına “oyun” dendiği zaman blockbuster oyunlar geliyor. Tabi haliyle oyuncular ve içerik üreticileri sizin oyununuzu Call of Duty’yle falan karşılaştıracaktır. Sizin o oyunu yaparken ki imkanlarınızın kısıtlarını göz ardı edip. İşin doğası bu. Eğer bugün sert bir şekilde eleştiriliyorsanız yarın beğenilecek bir oyunu yapmaya çalışmanız lazım. Ben bunu yaptım.

Öte yandan, kötü oyunların streamer ile yapımcı arasındaki bir güç dengesizliği dahilinde ölçüsüz şekilde eleştirilmesi de bizi sağlıklı bir ekosistemden uzaklaştırıyor. Eleştirinin “zorbalık” olup olmadığı tartışmaya açık hale geliyor. Bu sadece Erzurum özelinde bir durum değil, onu da özellikle belirteyim.

MagniGame: Pawn of the Dead oyununu geliştirirken karşılaştığınız en büyük zorluk neydi?

Ahmet Kamil Keleş: Maddi zorluklar. Bir dağıtımcıdan fon almaya çalışmamak, bu masraflı oyunu öz sermayemle karşılamak gibi bir hata yaptım. Teknik sorunlar (AI kodlama, vs) onun yanında hafif kaldı.

pawn of the dead oyun
Pawn of the Dead Röportaj

İyi düşünülmüş, gerçekçi bir planınız olmadan ticari bir projeye girişmeyin!”

MagniGame: Aslan Game Studio’nun resmi web sitesinde Ağustos ayında paylaştığınız bir gönderi var. Bu gönderide ara verdiğinizi hatta House of Mannequins oyununun geliştirme sürecini de durdurduğunuzu belirtiyorsunuz. Bu durum aktif olarak devam ediyor mu?

Ahmet Kamil Keleş: Evet. Aslan Game Studio’nun faaliyetlerini (genel olarak kendi ticari projelerimi) durdurma kararı almam gerekti. House of Mannequins’ten umutluydum. Oyunu tasarlayan arkadaşım Emre Can Ölmez’in bizim yayınlamadığımız çok güzel fikirleri vardı, üzücü oldu.

Şu an Gambol Games’te senior oyun geliştiricisi olarak kariyerime devam ediyor ve emeğimin, bilgi birikimimin karşılığını alıyorum. Kişisel çalışmalarım ticari olmayan hobi projeleri olarak devam ediyor.

MagniGame: Son olarak şunu soralım. Bir oyun geliştiricisi olarak sektöre yeni giren ya da girmeyi düşünenlere neler tavsiye edersiniz? Asla şunları yapmayın ya da kesinlikle bunları yapın dediğiniz neler var? ve varsa son eklemek istediklerinizi de alalım.

Ahmet Kamil Keleş: İyi düşünülmüş, gerçekçi bir planınız olmadan ticari bir projeye girişmeyin. Zaten bunu yaptığınızda bile büyük ihtimalle planınız dahilinde olmayan terslikler çıkacak. Pazar analizi bu işin bir parçası.

Eğer büyük bir projeyle uğraşıyorsanız yan projelerle çok fazla vakit kaybetmeyin, küçük projeler nadiren maddi karşılık getiriyor.

Ben eğer tekrar indie olsaydım yurtdışından bir publisher’dan fon almaya çalışırdım ve güçlü olduğum tarafa (korku oyunlarına) yönelirdim.

Röportajda çok fazla “maddi” ve “para” kelimelerini kullandım. Fakat beni oyun yapmaya ve Aslan Game Studio’yu kurmaya iten şey çok fazla para kazanmak isteği olmadı. Sanat yapmak istiyordum. Ama yaşadığımız dünyada işin sürdürülebilirliği için maddi kısmını da çok iyi düşünmek gerekiyor.

MagniGame: Ahmet Bey, röportaj teklifimizi geri çevirmediğiniz ve bize zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederiz. Umarız oyun geliştirme süreciniz Pawn of the Dead oyununun üzerine daha da koyarak daha başarılı projelerle beraber ilerler.

Ahmet Kamil Keleş: Ben teşekkür ederim.

Pawn of the Dead Oyununu Kazananlar Belli Oluyor!

Pawn of the Dead oyununun geliştiricisi Ahmet Kamil Keleş ile yapmış olduğumuz röportaj bu kadardı. Fakat unutmadan ekleyelim, MagniGame olarak 3 şanslı okurumuza Pawn of the Game oyununu hediye edeceğiz. Sonuçları bugün Instagram sayfamız üzerinden açıklıyoruz. Bizi takip etmeyi unutmayın.

Pawn of the Dead oyununda olduğu gibi ilerleyen günlerde yerli ve yabancı geliştiricilere ait oyunları sizlere hediye etmeye devam edeceğiz. Hediye oyunları kaçırmamak için bizi takip etmeyi unutmayın!

Senelerce oyun oynadım, dergilerde ve başka sitelerde yazdım. Artık kendi deneyimlerimi ve kendi düşüncelerimi özgürce aktarabileceğim MagniGame isimli siteyi oluşturdum. Artık burada beraberiz ve özgürüz!